Форумы онлайн-игры "Сфера Миров"
http://sow.flybb.ru/

Что можно и нужно сделать.
http://sow.flybb.ru/topic653.html
Страница 2 из 6

Автор:  Кальви [ 04-09, 23:14 ]
Заголовок сообщения: 

Насчет создания зон позволь с тобой немного не согласится Роко.
Вообще нужно понимать, что зоны изначально делятся на три большие подгруппы, это простые зоны без тригеров и зоны с тригерами, которые сами по себе тоже делятся на две неравные группы, зоны с событиями уже реализованными в игре, и событиями, которые нужно делать наново.
Написание зоны первой подгруппы требует просто развитой фантазии в создании описаний и банальной грамотности. При этом, именно эти зоны требуются в максимальном кол-ве для соло зонинга. Просто потому, что любые, самые заковыристые тригера рано или поздно раскалываются и на их уже просто не обращают внимание при зонинге (в качестве примера хорошо подходит всем известная зона Лис, тригеров море, а толку?). Поэтому, я лично считаю, что они не нужны в принципе. Только пальцы, не более того. Поэтому создание зоны этой группы делается быстро и просто .
Создание зоны с событиями уже реализованными в игре, не намного отличается от первой группы зон по трудозатратам для билдера. Но требует уже привлечения кодера, который вставит эти события в зону. Тут очень сильно помогло бы усовершествование редактора, в котором можно было бы, (я на это надеюсь), просто вставить отдельной опцией уже сделанные события, чтобы билдер сам их вставлял в нужные места со своими описаниями.
А вот зоны третьей подгруппы действительно требуют уже большого кол-ва человеко-часов, и именно часов от кодеров на создание новых событий (которые потом вставляются в новую версию редактора).
Так что написать 20 зон для солинга это не так уж и сложно и достаточно быстро. Особенно если не напрягать иммов какими то несуразными вещами.

Автор:  Roko [ 08-09, 13:32 ]
Заголовок сообщения: 

Если мне память не изменяет, то более 2х лет назад объявлялся конкурс на зону без скриптов. Вот не помню, чем закончилась эта затея. Если данную практику не поставили "на поток", значит ничем хорошим не закончилось.

Стандартный набор триггеров - это что-то новенькое, при мне такого не было. Хотя, можно и такое организовать.

Автор:  Кальви [ 08-09, 23:00 ]
Заголовок сообщения: 

Нее, подключали, что уж тут говорить. Были зоны без тригеров и их подключали. Не так много конечно как хотелось, но вот лично мне не в чем упрекнуть иммов на этот счет. Так что тут как раз все в порядке.
А насчет набора тригеров, так ведь, если событие уже было описано и сделано, то его можно уже вставить в редактор в папку тригеров. В конце концов какая разница, если тригер "перелезть", то это "перелезть" можно вставлять в любую клетку, все равно этот тригер уже есть. Даже если билдер его обзовет "перескочить", "пролезть" и так далее, событие все равно уже описано.

Автор:  Roko [ 09-09, 11:32 ]
Заголовок сообщения: 

Кальви писал(а):
А насчет набора тригеров, так ведь, если событие уже было описано и сделано, то его можно уже вставить в редактор в папку тригеров. В конце концов какая разница, если тригер "перелезть", то это "перелезть" можно вставлять в любую клетку, все равно этот тригер уже есть. Даже если билдер его обзовет "перескочить", "пролезть" и так далее, событие все равно уже описано.


Особенность реализации триггеров не позволяет сделать этого.
Смысл триггера "перелезть" - это перемещение игрока из текущей клетки в какую то другую. Главная проблема в текущей реализации - это указать эту самую "другую" клетку. Вызов триггера - это обращение к статической функции с фиксированным набором параметров (один из которых - стандартное событие триггера).

Если нам надо передать какой то дополнительный параметр в триггер (к примеру id клетки, в которую надо перенести персонажа по триггеру), мы сразу же сталкиваемся с проблемой, у нас нет готовой механики для этого. У персонажа-игрока есть набор аддонов (используется для квестовой информации), а у комнаты такого набора дополнительных данных нет. Если с момента моего ухода механика триггеров не претерпела улучшений, то "стандартные триггеры" требуют нехилой доработки.

А теперь с практической точки зрения. Предположим у нас есть готовый триггер перемещения по какой-то команде. Мы прикрепляем этот триггер к комнате, задаем команду для перемещения и комнату-назначения. Еще не хватает сообщений о перемещении, их тоже надо задать (можно содрать формат с файла эмоций). Кажется готово, можно "перелазить", "нырять", "подтягиваться", все будет выглядеть достаточно "живо".

А ведь триггеры - это не только ввод спец команды, это еще и начало боя, вход персонажа в комнату, выброшенный предмет, произнесение заклинания и очень много других вариантов.

Автор:  Кальви [ 09-09, 20:28 ]
Заголовок сообщения: 

Roko писал(а):
А теперь с практической точки зрения. Предположим у нас есть готовый триггер перемещения по какой-то команде. Мы прикрепляем этот триггер к комнате, задаем команду для перемещения и комнату-назначения. Еще не хватает сообщений о перемещении, их тоже надо задать (можно содрать формат с файла эмоций). Кажется готово, можно "перелазить", "нырять", "подтягиваться", все будет выглядеть достаточно "живо".


То есть с практической точки зрения реализовать это можно. Головной боли конечно много, но это ведь разовая головная боль, дальше реализация стандартных тригеров будет производиться уже в редакторе билдером. Так ведь?

Roko писал(а):
А ведь триггеры - это не только ввод спец команды, это еще и начало боя, вход персонажа в комнату, выброшенный предмет, произнесение заклинания и очень много других вариантов.
.
Насчет всяческих выброшенных предметов и другого антуража разговор пока не идет. Здесь бы реализовать пока просто перемещения между комнатами.

Автор:  Бреголад [ 10-09, 14:40 ]
Заголовок сообщения: 

В обсчем скажу так.Мады почти невожможно спасти.Они слишком сложны в освоении.В том же вове чтоб начать качаться ты тратишь пять минут,в маде можно и не начать...Плюс овер стариков,эт просто анрильно.Напы это чит,яб их просто убрал.И сделать так чтоб освоение было быстрей ,а игра интересней.жать "север"и потом "у у"и смотреть на противоборство с ужом скучновато.Введите кд на скиллы .побольше активных скиллов в лоу и мож что и выдет.

Автор:  Egjerat [ 10-09, 21:14 ]
Заголовок сообщения: 

Не согласен с последним автором. механика совы имеет какой-то раж, вызывая в некоторых боях кучу адреналина и эмоций, не надо ее менять.
А вот по рекламировать мад думаю каждый игрок может. Выложить клиент полностью настроенный, жабы той же, с примитивными триггами и с хоткеем на коннект к сове + в архив можно краткое описание для новичков вложить как начать играть, куда идти, что делать, как имя выбрать, как начать сражаться и как обратиться к игрокам с вопросами, какой командой.
Неужели трудно выложить такие архивы к вам на сетки, поставить на раздачу в торренты и тд. Я и то человек 8 к маду приобщил, просто рассказуешь знакомым или друзьям что такое мад и они типа "о прикольно бы поиграть".

Автор:  Atelar [ 10-09, 22:41 ]
Заголовок сообщения: 

согласен полностью с Egjerat :) если было бы больше объяснений на форуме то игроков было больше соответственно больше написаных зон больше мир .... и больше ража в пк....

Нужна информация людям о игре а не пустой клиент и озлобленные игроки посылающие лесом :)))

Автор:  Roko [ 11-09, 13:21 ]
Заголовок сообщения: 

Да, рекламной и пропагандистской информации по СоВе практически нет. А она нужна, что бы было больше новичков. Пока есть новички - игра живет.

"Мады сложны в освоении". У меня знакомый с кафедры сел играть в мад. Вы себе не представляете из каких мест его приходилось вынимать. Освоился он куда быстрее чем за 5 минут (правда у него был мой клиент).

А вот то что бои в СоВе весьма унылы - это да. Механика, даже освеженная рангами абилок все равно весьма скунда. Дамаг должен строиться не на огромном количестве авто-атак а на грамотном применении последовательностей абилок. Бой против сильного кастера не должен строиться по принципу "если моб встал, кастим масс рекол", где тут собственно бой? Много чего можно тут написать, про баланс дамаггеров да и вообще про баланс профессий. Все это морально устарело на фоне современных игр.

Автор:  Кальви [ 11-09, 21:06 ]
Заголовок сообщения: 

По поводу новичков. Ребята, какие могут быть новички в игре, если любого, абсолютного любого нового игрока объявляют мультом и сразу же убивают. Эта безумная озлобленность данного мада просто поражает воображение. Пока эта особенность мада не будет изжита, прихода новичков во внятном кол-ве не будет. Вернее они будут приходить, их будут убивать и они будут уходить. Как избавиться от этой напости? Я чес.слово не знаю, мысли разнообразные конечно есть, но уверенности что они дадут хоть какой-то эффект нет.
Дальше. По поводу особенности боя в маде.
Мне кажется, что вариант "если моб встал, кастим масс рекол" идет с самого начала игры. С той поры когда Легвил провозгласил, что это групповой мад и толку от игры соло не будет. И самого первого дня игры народ начал сбиваться в группы, благо механика игры тогда это позволяла. Тогда не было штрафа на кол-во игроков в группе. И были просто фантастические картины, когда гопы в 30 человек шли по зонам. Правда Легвил очень быстро увидел эту дыру в механике и пресек это дело, но ведь было таки. И с тех пор народ кучкуется в гопы по максимуму. А соотвественно мобы делаются все круче и круче, чтобы у них был хоть какой-то шанс выжить, и спираль закрутилась сама на себя, чем круче группы, тем круче мобы, вот и появился лозунг "если моб встал, кастим масс рекол". Что делать с этим глюком, опять же хз, но то, что нужно что-то делать, это абсолютно точно.

Автор:  Алдар [ 17-09, 15:04 ]
Заголовок сообщения: 

Кальви писал(а):
...Легвил провозгласил, что это групповой мад и толку от игры соло не будет.

Интересно, как этот принцип сочетается с хайлевелами, методично солящими детские зоны, чтобы срубить копейку на очередной нап? *дум* :wink:

Автор:  Roko [ 18-09, 16:46 ]
Заголовок сообщения: 

Что бы сделать бои более интересными (бои с мобами) я бы сделал следующее:
1. Увеличил время боя с ключевыми мобами зоны до нескольких минут (за счет увеличения хп мобов).
2. Добавил бы "требования действовать". Что бы игроки не занимались спамом одной кнопки и не реколились при фейла баша. На каждое "ключевое" действие моба должно быть определенное противодействие. Все остальное должно лечиться или избегаться. Из выполнения таких действий и должен состоять бой.
3. Разделил бы свойства экипировки на защитные и атакующие. Что бы персонаж с защитной экипировкой получал не значительный урон, но и сам не мог наносить большой урона. А персонаж с сильными атакующими вещами был достаточно уязвим, но и способен наносить большой урон.

Автор:  Иэррэльт [ 18-09, 19:55 ]
Заголовок сообщения: 

Годы идут, проблемы остаются.

Для того, чтобы в мире появилась хотя бы малая часть того, что вы хотите, миру нужна команда разработчиков, которая хотя бы просто хочет что-либо делать :) В Сфере в последние несколько лет что-либо хотели делать и делали единицы, и я не вижу, чтобы ситуация сейчас была лучше, чем когда-то.

Лучше бы вы писали не "надо сделать то-то", а "я могу сделать это и вон то" причем без вечного "а денег дадите? А стафу? Напов? А имма?". Дело надо делать.

Автор:  Atelar [ 20-09, 11:13 ]
Заголовок сообщения: 

Иэррэльт +1 :)))
мад изжил себя это факт го в линейку убьем или вов:)))))))

Автор:  Roko [ 25-09, 18:52 ]
Заголовок сообщения: 

ВоВ тоже уже близок к тому, что бы себя изжить. Правда там народу поболе, долго еще загибаться будет.

Страница 2 из 6 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/